TUGAS MAKALAH TENTANG PERANCANGAN GAME TECH EDUKASI
BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH ATAS
Disusun Oleh :
Dwi
Bramanto 146403020003
Prodi Sistem Informasi
Fakultas Sains Tecknologi
Universitas Kanjuruhan Malang
2016
BAB
I
PENDUHULUHAN
I.1 Latar Belakang
Perancangan adalah suatu kegiatan yang
memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang di hadapi
(Ladjamudin, 2005), Perancangan game edukasi secara luas mengacu kepada penggunaan video
game untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif
mapan, sulit untuk mendefinisikan dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah
definisi dengan mengekstrak prinsip dan mekanisme yang terlibat (Carlo
Perrotta, 2013)
Perkembangan teknologi digunakan untuk
membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya
kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah
satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis
android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (Artina, 2009).
Game edukasi dapat mempermudah cara
belajar, terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana
kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi
diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran yang ada di game
tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat
menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara
bermain sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga
memiliki kekurangan yaitu minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game
edukasi.
Pasalnya apabila orang mendengar kata
game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan
dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game
edukasi itu pertama kali muncu, selain itu programmer yang membuat game edukasi
masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi,
karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel, 2010). Seiring perkembangan
teknologi di Indonesia, anak-anak
di tingkat sekolah dasar
telah banyak menggunakan smartphone ataupun
table pc berbasis android (Artina, 2009). Dalam penulisan karya ilmiah
Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android merupakan
sebuah sistem operasi perangkat
mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
tersebut, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
a. Kurangnya
minat dari masyarakat tentang game edukasi
b. Mengurangi
tingkat kejenuhan pelajar di saat belajar
c. Kurangnya
perhatian dari guru atau orang tua untuk mengarahkan anak-anak agar bermain game edukasi
d. Merubah pemikiran orang tua terhadap game,
bahwasanya tidak semua game berdampak buruk terhadap anak.
I.3 Rumusan Masalah
Sesuai dengan permasalahannya, penulis
merumuskan masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana
membuat game edukasi untuk anak kelas XII SMA ?
b. Bagaimana
mengatasi kejenuhan pelajar di saat pelajar tersebut susah memahami salah satu
mata pelajaran ?
c. Bagaimana merubah pemikiran buruk orang tua
terhadap game ?
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Tinjauan Pustaka
A. Pada
penelitian Ryiadhy budhy Nugraha, Muhammad Danaparamita dan Aldy Nephyana pada
tahun 2012 dengan judul “ APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID ”, yang
bertujuan merancang game edukasi berbasis android dengan tema Garuda Pancasila
untuk mengenal tanah air indonesia dan kebudayaannya, dan dengan kesimpulan
tercapainya perancangan aplikasi gamegaruda dan game garuda cukup menarik minat
pemain (Nugraha, et al., 2012).
B. Pada penelitian Willy, Andaru Wiratama dan
Joseph Christanto pada tahun 2013 dengan judul “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA “, menggunakan metode waterfall dengan Tujuan
untuk merancang sebuah game edukasi PC yang ditujukan untuk membantu
pembelajaran materi-materi pelajaran yang akan diujikan pada saat Ujian
Nasional tingkat SMP, antara lain : Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Bahasa
Indonesia, dan Bahasa Inggris. (Wiratama, et al., 2013).
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pengertian Android
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas
Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android
merupakan sebuah sistem operasi perangkat
mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi.
2.2.1.1
Ice Cream Sandwith (ICS)
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwith
atau disingkat ICS adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka
kunci dengan pengenalan wajah, fitur ini belum dimiliki oleh android versi dibawah
Ice Cream Sandwith tetapi sudah disempurnakan pada versi diatasnya. Selain itu
Ice Cream Sandwith juga memiliki penampilan interface yang bersih dan smooth.
A. Adapun
beberapa keunggulan ICS
a) Home Screen
Kita dapat merubah ukuran widget sesuka
kita, sehingga tampilannya akan terlihat lebih nyaman. Ikon aplikasi dapat
diseret ke dalam folder. Tapi pada Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone
karena kita bisa menempatkan kontak seseorang atau semacam jalan pintas
panggilan cepat ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam
favorit.
b) Keyboard
Sedikit update pada bagian keyboard
yaitu kemampuan inline pemeriksaan ejaan. Sayangnya masih belum support bahasa
Indonesia.
c) Notifikasi
Meskipun dalam keadaan terkunci,
notifikasi tetap terlihat sehingga memudahkan mengetahui jika ada sms atau
panggilan tak terjawab.
d) Browser
Perubahan yang cukup sigifikan terletak
pada tampilan browser. Browser ini mampu membuka hingga 16 tab! tampilannya pun
tidak berbentuk horizontal pada umumnya, namun berbentuk vertikal dan
bertumpuk. Seringkali kita dibingungkan dengan perbedaan tampilan desktop sama
mobile, nah di versi android 4.0 atau Ice Cream Sandwich ini akan mempermudah
ke tampilan web desktop hanya dengan memilih option full screen.
b. Kekurangan android ICS :
Tombol home dan tombol spasi terlalu
rapat, tenntu hal ini akan menyulitkan user ketika mengetik menggunakan virtual
keyboard yang ada di handphone dengan sistem android ice cream sandwith 4.0.
2.2.2 Pengertian Game
“Game”diartikan sebagai permainan.
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan
keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah
sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan
sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam
permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa (Tim Pusat Bahasa DEPDIKNAS,
2008).
2.2.3 Game Genre
Menurut (Lee, et al., 2014) adapun
beberapa genre permainan yaitu:
a.
Realtime Strategy Game
Adalah biasanya di definisikan dengan
mengumpulkan sumber daya dan membuat pangkalan atau membuat bangunan dengan
melibatkan pertempuran antara sesama pemain atau komputer yang memiliki tujuan
yang sama.
b.
Sport Game
Adalah game simulasi olah raga dimana
pemain dapat memainkan beberapa jenis olah raga tanpa harus keluar rumah.
c.
Education Game
Adalah game dimana pemain di ajarkan
keterampilan baru atau belajar, biasanya permainan ini di gunakan pada anak
usia dini.
d.
Action Game
Adalah Sejumlah genre berorientasi pada
aksi lainnya dapat secara luas diklasifikasikan sebagai milik genre ini. Game
action yang ditandai oleh peristiwa yang serba cepat dan gerakan yang kerap
harus dilakukan secara refleks.
2.2.4 Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang
sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari
metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan
atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2
tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3
juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3
akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall
mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan,
Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan (Kumar, et al., 2013).
a.
Tahapan Metode Waterfall
a)
Analisa kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap
kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah
penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali
informasi sebanyak-banyaknya dariuser sehingga akan tercipta sebuah sistem
komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan
sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem.
Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke
dalam bahasa pemrogram.
b)
Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan
pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada
dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data
flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta
struktur dan bahasan data.
c)
Penulisan Kode Program
Penulisan kode program merupakan suatu penerjemahan design dalam
bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka
akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing
adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa
diperbaiki.
d)
Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru
diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan
sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi
menjadi lebih baik dan sempurna.
e)
Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan
kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional.
b.
Keunggulan dan kelemahan metode
waterfall
Metode pengembangan waterfall mempunyai
keunggulan dalam membangun dan mengembangkan suatu sistem, antara lain:
a)
Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh
pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
b)
Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase
harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi
setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Dalam
proses membangun dan mengembangkan suatu sistem, metode waterfall mempunyai
beberapa kelemahan, antara lain:
1. Diperlukan
majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara
berulang sebelum terjadinya suatu produk..
2. Kesalahan
kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
3. Pelanggan
sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi
ketidakpastian pada saat awal pengembangan.
2.2.5 Pemodelan Sistem
2.2.5.1
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah
seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi sistem perangkat lunak,
dikelola dan dibuat oleh Kelompok Manajemen Obyek. notasi menyediakan satu set
elemen grafis untuk model (Sugrue, 2009).
2.2.5.2
Use Case Diagram
Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari
sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan
sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Dengan
demikian bisa dikatakan Use case adalah serangkaian sekenario digabungkan
bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Widianto, 2011). Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi
yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif penggunaadalah:
a)
Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau
sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem
bisa muncul dalam beberapa peran.
b)
Use case
Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Oleh
karena itu sangat penting untuk memilih abstraksi yang cocok.
c)
Relasion Asosiasion
Relasi antara aktor dan Use Case adalah
relasi assosiasi. Dalam UML relasi assosiasi di gambarkan dengan menggunakan
panah.
2.2.5.3
Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram aktivitas
(Activity diagram) adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai
peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchartadalah
diagram aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchat tidak bisa
(Christianto, 2011). Sebuah activity diagram memiliki :
a.
Starpoint (initial node)
adalah
Start point menggambarkan awal dari aktivitas sistem yang berjalan atau
usulan.
b.
End Point (activity final node)
Adalah
menggambarkan akhir dari aktivitas kegiatan sistem yang berjalan atau
usulan.
c. Activities
Aktivitas yaitu perilaku objek yang
dilakukan saat objek tersebut dalam
keadaan / state tertentu.
d. Decision Point
Decision Point yaitu menggambarkan
hubungan transisi sebuah garis dari atau ke decision point.
2.2.5.4
Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)
Diagram sekuensial (SequenceDiagram)
digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario (Widianto, 2011).
Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan
di antara objek-objek yang ada di dalam use case.
2.2.5.5
Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas (Class Diagram) sangat
membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Hal ini disebabkan
karena class diagram adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan property,
operasi dan relasi yang sama. Di samping itu diagram kelas bisa memberikan
pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercemin dari class-class
yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Itulah sebabnya diagram kelas
menjadi diagram yang paling popular di UML.
Asosiasi adalah class-class yang
berhubungan satu sama lain secara konseptual, yaitu menghubungkan dua kelas
menjadi satu asosiasi.
a.
Atribut
Atribut adalah propeti dari sebuah
kelas. Atribut ini menjelaskan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari
kelas. Sebuah kelas mungkin mempunyai nol atau lebih atribut.
b. Operasi
Operasi
adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda
(atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Sama halnya dengan atribut, kita bisa
juga memberikan tambahan informasi untuk operasi dengan menambahkan parameter
yang akan dilakukan oleh operasi dengan tanda kurung
2.6 Testing Program
2.6.1 White Box Testing
Uji coba Whitebox merupakan metode
desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain prosedural untuk
menghasilkan kasus-kasus uji (Ayuliana, 2009). Dengan
menggunakan metode ujicoba
whitebox, para pengembang
software dapat menghasilkan kasus-kasus uji, antara lain :
1. Menjamin
bahwa seluruh independent paths dalam modul telah dilakukan sedikitnya satu
kali
2. Melakukan
seluruh keputusan logikal baik dari sisi benar maupun salah
3. Melakukan
seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionaln
4. Menguji
struktur data internal untuk memastikan validitasnya
2.6.2 Black Box Testing
Pengujian ini fokus kepada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL mendapatkan
serangkaian kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional suatu program
(Ayuliana, 2009). pengujian berusahan menemukan kesalahan dengan kategori
sebagai berikut :
Ø Fungsi
– fungsi yang salah atau hilang
Ø Kesalahan
antarmuka.
Ø Kesalahan
struktur data atau akses basis data external
Ø Kesalahan kinerja
Ø Kesalahan inisialisasi.
2.7 Software Pendukung
2.7.1 Enterprise Architect
Enterprise Architect adalah aplikasi
dari Sparx Systems yang berfungsi sebagai alat pemodelan UML untuk
platformwindows (dan untuk platformLinux yang berjalan dengan Cross-Over
Office). Selama 1 dekade EA (Enterprise Architect) hadir, sekarang EA mengalami perkembangan
yang pesat dan memiliki innovasi yang mengagumkan (Frank, 2010). EA digunakan
untuk membantu membuat diagrampemodelan sistem, seperti: use case diagram,
activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
2.7.2 Android Studio
AndroidStudio adalah lingkungan
pengembangan Android baru berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip dengan Eclipse
dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat pengembang terintegrasi
Android untuk pengembangan dan debugging. Di atas kemampuan yang Anda harapkan
dari IntelliJ (AndroidDeveloper). AndroidStudio menawarkan:
a. Gradle
berbasis membangun dukungan.
b. Android-spesifik
refactoring dan perbaikan yang cepat.
c. Alat
Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah
lainnya.
d. ProGuard
dan app-penandatanganan kemampuan.
e. Penyihir
berbasis template untuk membuat desain Android umum dan komponen.
f. Sebuah
layout editor kaya yang memungkinkan Anda untuk drag-and-drop komponen UI,
layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.
g. Built-in dukungan untuk Google Cloud Platform,
sehingga mudah untuk mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine
sebagai komponen server-side.
2.7.3 Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan
sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia
sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public
License(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk
kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin,
2008). MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database
Management System) yang bersifat open
source. Open source mengatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code
(code yang dipakai untuk membuat MySQL). Selain tentu saja bentuk
executable-nya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan
konsultan bernama TeX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada
dibawah naungan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki
jumlah fitur seperti yang akan dijelaskan dibawah ini :
a. Multiplatform-
MySQL tersedia pada beberapa platform (windows, linux, unix dll).
b. Handal,
cepat dan mudah digunakan – MySQL tergolong sebagai database server (server
yang melayani permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani
database-database yang besar dengan kecepatan tinggi. Mendukung banyak sekali
fungsi untuk mengakses database dan sekaligus mudah digunakan.
c. Jaminan
keamanan akses- MySQL mendukung
pengamanan database dengan berbagai krteria pengaksesan. Sebagai gambaran,
dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar tidak mengakses data yang
bersifat rahasia (misal data siswa), sedangkan user lain tidak boleh sesuai
dengan hak aksesnya.
d. Dukungan
SQL- seperti tersirat namanya, SQL mendukung perintah SQL (Structured Query
Language). Sebagai mana diketahui SQL merupakan bahasa standart dalam
pengaksesan database rasional. Pengetahuan SQL akan memudahkan siapapun untuk
menggunakan MySQL.
Sebagai sebuah program penghasil
database, MySQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi
pengguna (interface) yang mungkin berguna untuk program aplikasi pengakses
database yang dihasilkan MySQL dapat didukung oleh hampir semua program
aplikasi baik yang open windows seperti visual basic, Delphi dan lainnya.
DBMS yang menggunakan bahasa SQL :
1.
MySQL
2.
MSQL
3.
Oracle
4.
SQL Server 97, 2000, 200
Program-program aplikasi yang mendukung
MySQL
1.
PHP
2.
Borland, Delphi, Borland C++ Builder
3.
Android Studio
4.
Adope Flash ,dll
BAB III
PENUTUP
1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah
dilakukan dalam karya ilmiah selama perancangan hingga implementasi dan
pengujian, maka dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai berikut
A. Membuat
game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat
kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
B. Mata
pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang
diikut sertakan ketika UN (Ujian Negara).
C. Mengenalkan
dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game berdampak
buruk terhadap anak.
2 Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih
banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh karena itu ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya, antara lain
A. Untuk
pengembangan aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut
dengan menambahkan mata pelajaran lainnya.
B. Dalam
pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan
suara narator.
